Cambios de paradigma en la investigación sobre gamificación educativa

La gamificación se define como el uso de elementos y dinámicas de los juegos (lo que llamamos ‘componentes del juego’) y su cultura (estética y formas de pensar) en contextos no lúdicos. La gamificación educativa consiste en hacerlo de forma intencional y conforme a los principios didácticos con el objetivo de mejorar el aprendizaje a través de una mayor atención, participación y motivación.

El primer documento que utilizó este término se publicó en 2008, aunque el concepto ‘gamificación’ fue ampliamente adoptado más tarde, a partir de 2010, cuando comenzó a utilizarse en congresos y publicaciones. Pronto, algunos investigadores comenzaron a estudiar cómo este campo podría impactar y abordarse en dominios específicos: algunos centraron su investigación en la intersección entre la gamificación y las teorías sobre motivación, otros en su uso en entornos relacionados con el marketing, otros en su impacto potencial en el trabajo o en el cambio de comportamientos relacionados con la salud…, y también en educación a partir del año 2014.

La gamificación educativa sigue siendo un campo de investigación muy activo, además de los esfuerzos que están realizando diferentes perfiles de educadores en su día a día. A medida que se genera más conocimiento y experiencia, se descubre que algunas de las ideas iniciales necesitan matizarse o corregirse, y se identifican nuevas vías de avance. Tras analizar exhaustivamente los trabajos publicados en el área, hemos identificado una tendencia que queríamos compartir con vosotros.

La mayoría de los estudios iniciales trataron de obtener una comprensión general sobre si la gamificación era efectiva o no. Sin embargo, entre los años 2017 y 2021 se entendió que no es efectiva o no en sí misma, sino que depende de cómo se diseñe e implemente. A partir de entonces, la investigación tiende a centrarse en el análisis del impacto individual de los diferentes elementos del juego con los que se está experimentando (principalmente recompensas, tablas de clasificación, niveles y avatares).

Este nuevo enfoque tiene el valor de permitir que la investigación se realice de forma que permita un correcto estudio estadístico y su correspondiente extracción de conclusiones. Sin embargo, crea un reto en relación con las posibilidades de generalizar conclusiones (que lo aprendido en un estudio sirva para mejorar la práctica en circunstancias, temáticas, momentos y grupos diferentes a aquellos con los que se trabajó de forma directa, y/o que sirva para que otros investigadores/as puedan seguir construyendo un conocimiento colectivo y creciente).

¿Significa esto que ya no hay oportunidades de investigación estructural, por llamarla de alguna manera? No; quiere decir que nos hace falta añadir a la fórmula enfoques nuevos. Por nuestra parte, estamos trabajando en dos áreas. Por una parte, con la Universidad Politécnica de Dresde (Alemania) estamos trabajando en una clasificación de componentes del juego que, por ejemplo, ayude a transferir conclusiones desde un componente dentro de una categoría a otros dentro del mismo grupo, o estudiar el efecto de las combinaciones de componentes dentro de categorías distintas.

Por otra parte, estamos trabajando en una definición de una nueva variable que llamamos ‘intensidad de gamificación’, que depende del número de componentes de juego que se manejan en una misma sesión y durante cuánto tiempo, y cómo de importantes son para lograr el aprendizaje deseado. ¡Estamos deseando que llegue el momento de publicar nuestros resultados!

Artículo escrito por: Eva García Muntión

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