¿Qué es y qué no es la gamificación en el aula?

Ahora que se habla tanto de la gamificación en el aula, y los beneficios que puede traer al aprendizaje, es el momento de preguntarnos si de verdad sabemos lo que es y, por tanto, estamos preparados para llevarlo a cabo. E incluso después de leer numerosos artículos y libros al respecto, puede resultar difícil que el concepto quede claro. ¿Qué hacemos entonces si queremos pensar en gamificar nuestras clases? Necesitamos la respuesta.

El problema, como muchas veces, está en las palabras. En este caso, el inglés puede ayudar, ya que permite usar dos palabras diferentes: GAMING y GAMIFICATION.

GAMING significa jugar juegos. El foco es el juego, y el objetivo jugar. Cuando los juegos se diseñan para enseñar algo, se llaman serious gameso juegos serios. Por ejemplo, un simulador de vuelo, o videojuegos de práctica de operaciones matemáticas. Se trata del “aprendizaje basado en juegos”.
Pero para el alumno o participante en una formación, el objetivo será seguramente jugar, y el foco central de su atención será el juego. Por tanto, hay que tener cuidado a la hora de dosificar su uso en la enseñanza.

GAMIFICATION es un concepto más novedoso, que en contextos puramente educativos significa la estrategia de usar elementos del juego durante un proceso de enseñanza-aprendizaje para mejorar el aprendizaje, a través del aumento de la atención, la participación y la motivación. En este caso el objetivo es aprender, y los elementos de juego que se incorporan son un refuerzo. Su ventaja es que son adaptables, transferibles de una situación a otra, mientras que los juegos serios son fijos, están pre-configurados para un uso y objetivo concretos, que no se pueden cambiar.

Por ejemplo: hacer que un alumno explique una lección a sus compañeros e, incluso, diseñe un cuestionario o quizz, es gamificación, ya que incorpora un elemento típico del juego, que es el personaje o rol.

Esto nos deja ver el quid de la cuestión, y es que tanto el Gaming como la Gamificación usan, en realidad, los mismos elementos, pero lo hacen de forma distinta. Aunque a veces los límites entre ellos se difuminan mucho, sobre todo cuando se utilizan escenarios de gamificación más intensos.

¡Pongamos más ejemplos!

Otro elemento de juego es “El tablero”, que se puede usar como guía para que los alumnos o participantes avancen por el índice de contenidos, en lugar de hacerlo textual. Si queremos aumentar la intensidad de gamificación, se puede usar un tablero de oca poniendo interrogaciones en cada casilla, y desvelar el contenido de cada casilla según los participantes las recorren (normalmente divididos en equipos de trabajo). De esta forma, se pueden ajustar los contenidos a su velocidad de avance o intereses particulares, asegurándome de cubrir unos contenidos mínimos (e incluso forzarles a retroceder o avanzar doble si se necesita para gestionar el tiempo porque estén teniendo muy poca o demasiada suerte con los dados). Cada casilla escondería unos contenidos y, también, un ejercicio práctico que los participantes resuelven junto con sus compañeros de equipo.
Otra posibilidad es “El reto”. Se puede mostrar a los alumnos trozos de películas que esconden conceptos relacionados con la materia, que ellos tienen que descubrir. O pueden ser videos en Internet. Por ejemplo, videos de personas famosas hablando a distintos públicos en distintas situaciones para que descubran cuáles son y cómo funcionan los elementos de la comunicación, antes de explicárselos y profundizar en ellos. De esta forma se aumenta su nivel de retención, y recordarán más sobre lo aprendido, además de que los conceptos aprendidos adquieren significado para ellos, al haberlos entendido dentro de contextos de la vida real. A veces hemos grabado nuestros propios vídeos, o incluso cortos de cine para hacer esto, de forma que podíamos elegir qué esconder y cómo, y toda la grabación se convierte en un “libro de texto escondido”.

Al final, se puede tener una “caja de herramientas de gamificación”, meter en ella los diversos elementos del juego, y decidir en cada caso cómo y qué usar para una clase.

¿Qué herramientas se meten en esa caja? Tenemos una lista bastante larga, de la que ya hemos visto los roles, quizzes, el tablero, los equipos y el reto. Además, están por ejemplo los Niveles / Puntos, monedas y similares / Medallas e insignias / Penalizaciones / Recompensas / El elemento sorpresa / Competiciones y tablas de clasificación / Un número limitado de intentos, una cuenta atrás o un tiempo limitado / Puzles y acertijos / Narrativa / Aventura o búsqueda / Avatares o fichas / Reglas, dinámicas, y libertad de elección.

Una conclusión importante es que la gamificación, como podemos ver, requiere la presencia del profesor o del formador; su papel de hecho es fundamental. Y esto, a su vez, nos deja ver una dificultad: que las estrategias de gamificación pueden resultar más difíciles de diseñar y llevar a cabo, y dependen de la experiencia que cada profesor adquiera en su uso.

Y este es el enfoque de estas entradas en nuestro blog: ayudar a hacer gamificación compartiendo conocimiento, conceptos, ideas y experiencias testadas, ahondando en las últimas investigaciones y tendencias en el área.

Puedes escucharlo en forma de podcast en nuestra web Eloquenze.

Artículo escrito por: Eva García Muntión.

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