PASO 1: ¿Qué quieres conseguir?
Es importante tener una respuesta clara, directa, concreta y relevante a esta pregunta; y no es tan fácil lograrlo. Cuanto más clara y concreta sea, mejor será la gamificación…
Para empezar, es importante tener en cuenta qué se quiere lograr desde el punto de vista educativo y por qué pensamos que la gamificación puede ser positiva. Al hilo de esto, también hay que pensar qué se quiere lograr desde el punto de vista del uso de elementos del juego (qué sentimiento o emoción se quiere crear, qué comportamiento se quiere motivar, qué deseos se quieren incentivar, qué concepto se quiere reforzar y que se recuerde con más intensidad, etc.).
Lo primero es una cuestión pedagógica; lo segundo, en parte lo tenemos que aprender del mundo de los juegos, y en concreto los videojuegos son una fuente de aprendizaje genial, que se puede explorar bien a través de interesantísimos blogs.
Al final, se trata de seguir un proceso de reflexión; pararse a pensar antes de lanzarse, y dedicarle el suficiente tiempo y estudio. No tratemos simplemente de replicar mecánicas que hemos encontrado o visto en algún lugar. Incluso se puede llegar a contrastar la idea con otros educadores, amigos, familiares e, incluso, alumnos.
De hecho, hay investigaciones que apuntan a que la participación de los alumnos en las decisiones sobre el diseño de juegos educativos, les ayuda a crear nuevas conexiones entre los conceptos a tratar, y aumenta notablemente su motivación. Esto también puede extenderse a la gamificación.
PASO 2: Diseña la gamificación
Lo primero es diseñar la dinámica general; para eso podemos ayudarnos eligiendo un tipo de juego de entre los que describimos en la segunda entrada en nuestro blog sobre Gamificación Didáctica. A partir de esta elección, habrá una mecánica principal sobre la que la gamificación se desarrolla, y por tanto determina la acción más frecuente a realizar por los participantes. Esta parte es la que tiene que estar definida de forma más refinada. Luego, pueden añadirse mecánicas complementarias.
Por ejemplo: Supongamos que para enseñar cómo ciertos componentes tecnológicos se integran para formar sistemas complejos, y cómo se influyen los unos a los otros, decidimos dinamizar la sesión en forma de un “monopoli tecnológico” en el que los participantes descubrirán y experimentarán con dichos conceptos.
Según se explicó entradas pasadas en el blog, el Monopoli es un juego de estrategia, dinámico, simétrico y de suma variable. La mecánica general va a ser la de tirar los dados y tomar una decisión respecto a la casilla en la que se caiga, y esta parte es la que tenemos que diseñar con mucho cuidado: ¿Cómo va a ser el tablero, qué tecnologías se van a poder comprar o no comprar? ¿Qué cadenas de valor diseñamos para que los jugadores compren familias de tecnologías para integrar sistemas (a modo de las calles del Monopoli)? ¿Cómo se puede ir evolucionando la tecnología, de forma equivalente a la compra de casas y hoteles en el Monopoli? ¿Cómo podría funcionar el papel de la banca como cliente que compra componentes o sistemas integrados?…
Sobre esta base puede haber mecánicas complementarias de la mano de las tarjetas especiales. Por ejemplo, si estas cartas pueden plantear resolver un acertijo o contestar una pregunta sobre los contenidos tratados, y que de ellos dependa recibir una recompensa o una penalización. Eso sería otro tipo de “minijuego” integrado en el juego principal.
En segundo lugar, saca tu caja de herramientas de gamificación; esa de la hablábamos en la entrada Gamificación Didáctica 1, y elige los elementos de juego que quieres usar para lograr tus propósitos.
Sobre el ejemplo del monopoli tecnológico, estaríamos usando el tablero, que hay que diseñar, una tabla de clasificación indirecta según se haya avanzado más o menos al finalizar la sesión, y quizá el reto, la recompensa y penalización con los minijuegos. Además, podríamos pensar que los participantes trabajaran en equipos, en vez de individualmente.
Recomendación final: No lo compliques demasiado. Es mejor una gamificación pura que una compleja; ¡mucho mejor! Mantiene mejor la atención en el objetivo, que en la gamificación es aprender, no jugar, recuerda que lo hemos comentado. Mantén siempre el foco en los propósitos marcados.
PASO 3: Testea
Si es posible, haz tu mismo tu propia gamificación, o pruébala con un pequeño grupo de confianza. Además del valioso feedback que nos pueden dar, uno mismo descubre muchas cosas sobre lo que funciona o no, o sobre qué genera dudas o malentendidos en los participantes (y corregir)… O sobre lo que nos hace sentir más o menos seguros a la hora de implementarlo, en lo que fluimos o en lo que tendemos a atascarnos (para tratar de buscar maneras de apoyarnos). Y un largo etc. Y sobre todo, ayuda mucho a pensar en qué es lo que más ayuda a lograr nuestros objetivos; ni más, ni menos. Si falta algo lo completamos; si sobra algo, lo quitamos.
Por ejemplo, en el caso del monopoli tecnológico, el papel de la banca podría simplificarse a simplemente dar o coger dinero, sin un role de ningún tipo. Y el tablero solo tendría casillas de tecnología y una de carta especial, sin los equivalentes a las estaciones y empresas de servicios públicos, o la cárcel, que aparecen en el Monopoli comercial. Y tendría menos casillas, solo las justas para que los participantes experimenten con los conceptos fundamentales.
PASO 4: Documenta la gamificación
Es importante escribir los objetivos, las dinámicas y elementos, los ejercicios o actividades, etc. y las razones para su elección, para poder recordarlo bien en el futuro. Y escribir un diario de uso de la gamificación, con anotaciones de las observaciones en el grupo y sus individuos, conclusiones sobre las dinámicas y resultados, y todo lo que se nos ocurra para mejorar en el futuro., tanto la gamificación en sí, como nuestra labor docente en general. Un cuaderno de campo realmente único.
Nosotros, cuando realizamos ensayos pedagógicos, apuntamos cosas como el número de preguntas que la dinámica genera, el número de intervenciones y si son espontáneas o provocadas, y si las respuestas dadas por los participantes son más o menos correctas, ricas o, incluso, sorprendentes. O si todos los miembros de un grupo están activos o hay cierto % de apatía. Incluso nos sirve leerla de vez en cuando y pensar en nuevas ideas. Y poco a poco, se va alimentando una línea de investigación.
Puedes escucharlo en forma de podcast en nuestra web Eloquenze.
Artículo escrito por: Eva García Muntión.
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