Creando puentes entre el mundo de los juegos serios y la gamificación educativa

Hemos estado estos días en GALA, la conferencia internacional organizada cada año por la Games and Learning Alliance, centrada en el uso de juegos serios para potenciar el aprendizaje de conocimiento y habilidades. Han sido dos días intensivos en Dublín escuchando ponencias, leyendo artículos y posters, probando juegos educativos, e intercambiando ideas e impresiones. ¡Genial!

Durante el evento, han surgido dos oportunidades de cooperación con investigadores e innovadores en otros centros, en concreto, en Dinamarca y Alemania.

La primera idea es trabajar con personas del Media Innovation & Game Research en explorar los juegos serios que ofrecen en su canal de YouTube para tratar de extraer de ellos esqueletos de gamificaciones que puedan ser usados en contextos diversos. Porque esa es una diferencia importante entre estas dos corrientes metodológicas: los juegos serios son fijos, están pre-configurados para un uso y objetivo concretos que no se pueden cambiar (enseñar ciertas operaciones matemáticas, configuraciones electrónicas en química o actitudes sociales, por ejemplo, o pilotar un avión, manejar un robot quirúrgico, etc.), mientras las gamificaciones son adaptables, transferibles de una situación a otra (en este artículo explicábamos varios ejemplos, y también está en forma de podcast).

Por definición, la gamificación bebe de los juegos (en muchos casos del mundo de los videojuegos), a nivel de dinámicas y elementos que uno puede adaptar y orquestar a su manera. En este caso, el objetivo es sacar directamente “la orquestación”, el mix de elementos y dinámicas que potencian un cierto aprendizaje, pero separándolo de los contenidos concretos para que sea transferible (convertir, de forma más o menos directa, juegos en gamificaciones). Vamos a trabajar con ellos en esto a partir de enero, ¡a ver qué resulta!

La segunda idea consiste en que, desde la Universidad Técnica de Dresden presentaron una clasificación muy interesante de diferentes elementos de los videojuegos, y queremos intentar usarla para clasificar lo que nosotros llamamos “caja de herramientas del gamificador educativo” (que presentamos, por ejemplo, en el podcast citado arriba). Hemos estado tiempo preparando una lista detallada de los elementos y dinámicas del juego que se pueden usar en gamificación educativa, para favorecer la creatividad, y al final, claro, tenemos una lista relativamente larga. Poder agrupar dichos elementos y dinámicas por categorías podría ser muy útil para hacer el trabajo de diseño de gamificaciones más sencillo, y en la Universidad Técnica de Dresden están dispuestos a ayudarnos. En 2024 podremos compartirla con vosotros.

Artículo escrito por: Eva García Muntión.

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