Hace tiempo escribía en este blog que «se puede tener una ‘caja de herramientas de gamificación’, meter en ella los diversos elementos del juego, y decidir en cada caso cómo y qué usar para una clase».
Hoy me gustaría proponer una metáfora diferente, y pensar en un árbol… Aquí lo tenéis.
Me gusta esta metáfora porque nos permite diferenciar tres partes principales: Tronco, ramas o copa, y raíces. El objetivo es resaltar el papel de las dinámicas y estética del juego a la hora de lograr gamificaciones eficaces desde el punto de vista educativo.
Hemos definido numerosas veces gamificación educativa como el uso intencional de componentes de los juegos (sus elementos – por ejemplo, tableros, desafíos, insignias, pistas, niveles…; y sus dinámicas y estética) en procesos de enseñanza-aprendizaje con el objetivo de mejorarlos a través de una mayor atención, participación y motivación. Sin embargo, en muchas ocasiones al hablar de gamificación solo se piensa en los elementos, olvidando las dinámicas (qué es lo que los participantes tienen que hacer – resolver un reto, hacer una búsqueda, contestar preguntas, personalizar un rol…; cuáles son las reglas; qué maneras de pensar provoca) y los aspectos estéticos (por ejemplo, el uso de narrativas, dotar la gamificación de una cierta apariencia a través de los contenidos o incluso disfrazándose, incluir en los ejemplos o en los contenidos que se usan algún tema cultural de actualidad, evocar una época y su forma de expresarse…).
Y aquí lanzo el mensaje principal de este artículo: La/s dinámica/s que imprime una gamificación y sus aspectos estéticos o culturales son el tronco que permite crecer al árbol. Se trata de componentes realmente fundamentales en una gamificación educativa, y de mucho mayor impacto de lo que se suele considerar. Sobre ellos, se asientan las ramas, que son los elementos del juego, más visibles y obvios al participante (más superficiales).
Al final, claro, necesitamos tanto tronco como copa para de verdad tener un árbol; pero esta idea de la importancia de las dinámicas y la estética es un cambio de mentalidad en el área que todavía no está completamente consolidado en la en la práctica de la gamificación educativa, con todavía mucha gente centrada solo en el “uso de ramas” (de esos puntos, insignias, avatares, etc. que son los elementos del juego).
¿Y qué son entonces las raíces? LA DIDÁCTICA.
Por debajo de los componentes del juego, tiene que haber un claro objetivo de enseñanza y una decisión sobre el tipo de metodología que se quiere utilizar (método de proyectos, aprendizaje basado en problemas, metodología de clase invertida, método del caso, demostración, etc.). Y también deben mantenerse ciertos principios, como por ejemplo el uso del feedback, permitir y fomentar la autonomía y autorregulación de los alumnos/as a la vez que se desarrolla un proceso incremental de aprendizaje, y establecer mecanismos de personalización y adaptación de las dinámicas a cada grupo y participante.
Con esta visión de la gamificación educativa como un árbol se puede conseguir una mayor efectividad educativa de las gamificaciones. ¡Espero que os ayude!
Artículo escrito por: Eva García Muntión
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