Igual que se puede leer mucho sobre qué son los juegos serios, el aprendizaje basado en juegos y la gamificación; hay extensas fuentes de información sobre qué tipos de juegos hay y cómo pueden clasificarse; fuentes de muy diversa naturaleza (libros, artículos científicos, blogs… casi cualquier cosa que se quiera encontrar.
Como resumen de estas fuentes, se pueden diferenciar juegos de simulación y, relacionado con éstos, los de role-play. Juegos de estrategia y acertijos, entre los que se encuentran muchos juegos de mesa y de cartas. Videojuegos. Juegos masivos, que se realizan en grupo y respondes al principio de sociabilización. Dentro de este grupo están los juegos deportivos y los “juegos inactivos”, en los que ocasionalmente se puede interaccionar, pero la mayoría del tiempo se deja que el juego evolucione a su aire.
Y dentro de estos grandes grupos se encuentran subcategorías. Resaltan especialmente los videojuegos, que se pueden agrupar en juegos de acción, de Arcade cuando se trata de saltar por plataformas como en el Super Mario Bros, de estrategia, etc.
Los juegos también pueden clasificarse por su nivel de interactividad (baja, media o alta) y navegabilidad (si es lineal, en estrella o compleja).
Hay algunas clasificaciones en relación con la actuación por y entre los participantes. Así por ejemplo, podemos hablar de juegos cooperativos o no, de juegos simultáneos (en los que los jugadores deciden sin conocer las elecciones de sus oponentes – como en el juego de cartas “Burro”) o dinámicos (cuando sí se ve, hasta cierto punto, lo que los otros están haciendo – como en el Pócker). De juegos simétricos o asimétricos (según si las recompensas y penalizaciones son las mismas o no para todos los jugadores – como por ejemplo en el Parchís, donde todos siguen las mismas reglas, o en Policías y Ladrones, donde unos ladrones pueden salvar a otros y penalizar a los policías). Y el caso especial de los juegos de suma cero (en los que la ganancia o pérdida de un participante se equilibra con exactitud con las pérdidas o ganancias de los otros, como en Piedra, papel o Tijera, donde un jugador gana y otro pierde, dando un -1+1=0, o ambos empatan, que también es igual a 0) frente a los juegos de suma variable (aquellos en los que la interacción entre los jugadores y de éstos con la banca genera un plus de valor que hace que el neto no sea igual a cero).
Finalmente, se distinguen los juegos de forma normal (representados por una matriz plana de posibilidades, como el Buscaminas), y los de forma extensiva (modelados con algún orden en forma de árbol, como por ejemplo la Oca, donde hay un árbol del tipo “si cae en una oca entonces…., si no cae entonces…).
La realidad es que los juegos casi nunca pertenecen a una de estas categorías de forma única, sino que combinan posibilidades.
Pero ya sabemos que gamificación y juego no son lo mismo, por lo que requiere su propia clasificación. Y esto ya es mucho más difícil de encontrar.
Así que os presentamos nuestra propia clasificación de estrategias de gamificación. Se centra fundamentalmente en el objetivo de enseñanza que se trate de conseguir.
Así diferencio entre gamificaciones que buscan la prueba y error y dar feedback rápido, concreto y claro (a veces, por uno mismo). Dentro de esta categoría está por ejemplo el juego de “descrubre al personaje escondido”.
Luego están las gamificaciones que esconden un proceso evolutivo, incremental o iterativo, como el ejemplo del pod pasado sobre el uso de un tablero. Los participantes infieren sin percibirlo el orden de dicho proceso, que luego puede consolidarse haciéndoles conscientes y estudiándolo de forma explícita.
También estás las estrategias de gamificación que buscan el aprendizaje por descubrimiento, como el ejemplo del pod pasado sobre encontrar conceptos en videos de personas famosas o de la vida cotidiana.
Algunas estrategias de gamificación se centrar en entrenar ciertas competencias, como puede ser el liderazgo, resolución de problemas, toma de decisiones y creatividad. Usar role-plays ayuda bastante en estos casos.
El penúltimo grupo que he clasificado es cuando la gamificación trata de crear una inmersión que maximice la generación de experiencia. Como puede ser un scape room tuneado para una clase en particular donde los participantes deben superar pruebas relacionadas con los contenidos de trabajo.
Finalmente, las gamificaciones que se centran en maximizar la atención o la retención de contenidos, por ejemplo, quizzes o Kahoots.
Y claro, de nuevo, la gamificación de una clase puede combinar a la vez varias de estas estrategias. Pero no hay que volverse loco, o complicar las cosas demasiado. Mantened siempre el foco en qué estáis tratando de lograr, e incorporad solo elementos que os ayuden a conseguirlo. El resto puede acabar siendo contraproducente.
A partir de aquí, ¡a jugar y crear!
Puedes escucharlo en forma de podcast en nuestra web Eloquenze.
Artículo escrito por: Eva García Muntión.
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